原创 三角洲都已经有哈夫克干员了,策划什么时候出阿萨拉卫队干员?
最近不少《三角洲行动》玩家都在问:阿萨拉卫队的可玩干员到底什么时候才上线?
其实答案早就明摆在台面上了,只是很多朋友还没反应过来而已。
你看正在进行的「塞伊德入侵」活动里,BOSS塞伊德本身不就是正儿八经的阿萨拉卫队成员吗?
而且他可不是随便凑数的普通小兵,是实打实的BOSS级核心角色。
更何况他出战还带着两个小弟,一个是喷火兵,一个是火箭兵。
策划这波等于一口气甩出了三个阿萨拉卫队的“准干员”。
说实话,这几个角色放到S8赛季里,强度绝对能排到T0梯队,只不过他们属于非驻场的活动限定角色,所以玩家才没把他们算进正式干员名单里。
那除了这几位,大家难道忘了阿萨拉出身的角色早就实装进游戏了?到底是谁呢?
就是那个成天扔小蜘蛛恶心人的比特啊。

相信不少玩家都被三个比特同时灌道具的场面支配过,那种酸爽体验真的是谁遇谁懂。
按照游戏官方设定,比特本来就是阿萨拉出身,而且还是阿萨拉阵营少有的精英人才——不仅上过大学,还精通一门专业技术。
只不过他目前归属的阵营是GTI,并非阿萨拉卫队罢了。
一、策划早晚会推出阿萨拉卫队常驻干员?
在我看来,这个可能性还是相当大的。
你看哈夫克阵营已经有了「疾风」这名常驻干员,按照剧情推进的节奏,三大阵营怎么也得各出一个常驻代表吧?
现在GTI有比特、哈夫克有疾风,那阿萨拉卫队补个常驻干员无非是时间早晚的问题。

不然阵营之间战力不对等,玩家玩着也会觉得别扭。
那阿萨拉卫队的常驻干员到底该怎么设计?
职业定位怎么定?
技能机制该怎么规划?
四个技能槽位怎么分配?
这些才是真正让策划头疼的核心问题。
可能有人会说:直接参考大战场模式的现成设定不就行了?
就像必集客游戏搬砖圈里常提到的思路那样,有时候「拿来主义」确实省事,但干员设计可不是简单的复制粘贴——小到技能数值,大到机制配合、团队定位,全都得反复打磨、多轮测试。
二、最大的设计难关还是平衡性
说实话,现在《三角洲行动》的平衡性调整难度已经越来越大了。
要是把阿萨拉卫队干员设计得太强,必然会出现单个干员碾压全场的失衡局面。
到时候玩家刚氪金抽完、刚把角色练熟,策划反手一刀削弱,免不了又要掀起一波大节奏,这点是毋庸置疑的。
大家还记得当初的「盾哥事件」吗?
那次削弱直接逼得多少玩家退坑?
真要再来一次,策划恐怕顶不住这么大的舆论压力。

反过来,要是设计得太弱,玩家又根本不买账,花了大量资源做出来的角色没人用,等于白忙活一场。
所以这个分寸该怎么拿捏,非常考验策划的设计功底。
三、绕不开的产能问题
还有一个非常现实的问题:当前《三角洲行动》项目组的产能明显跟不上需求了。
一个赛季也就两三个月周期,策划要同时推进两大模式的内容更新,还得保证每个赛季至少上线一名新干员。
这时候就陷入了经典两难:保产能还是保质量?
从目前的更新节奏来看,策划选择的是优先保质量——毕竟必集客游戏搬砖圈子里的老玩家都清楚,内容质量跟不上,用户留存直接就崩了。
但保质量就意味着产能大概率会缩水,新干员上线节奏慢,玩家又嫌内容更新太少,妥妥的两头不讨好。

往深了想,对策划团队来说,专门设计一名阿萨拉卫队的常驻干员,可能压根就不是高优先级事项。
为啥呢?
还不是因为这事费力不讨好呗。
你看「塞伊德入侵」活动,本质上就是把大战场模式的现成资源挪到烽火地带,改改数值就直接上线了。
玩家玩着觉得新鲜,策划也不用从零开始做设计,说白了凑活一下就能满足需求,省事又省心。
真要单独做一名常驻阿萨拉卫队干员,那设计思路、技能机制、平衡调整、美术资源一整套内容全得从零做起。
不仅成本高、周期长,最后做出来还不一定能让玩家满意。
站在策划的角度想想,确实没必要非得急着做这件事。
所以回到最开始的问题:阿萨拉卫队的可玩干员到底会不会出?
我的判断是:活动里出场的阿萨拉阵营角色会越来越多,但真正常驻、能进玩家卡池的阿萨拉卫队干员,短期内够呛。
除非哪天策划觉得阵营平衡非解决不可,或者玩家呼声大到压不住了,否则大概率还是继续“搬”现成资源更省事。
